订阅定价和云游戏是游戏机制造商、游戏发行商和新技术玩家未来的战场,他们希望锁定视频游戏市场即将到来的增长。
称之为视频游戏中的文艺复兴。全球网络播放,全游戏下载和游戏内容等特征的最近出现可以将180亿美元的行业放在2017年和2025年之间每年在5%的销售额上升。
控制台制造商目前最能获得订阅服务,因为他们的首先是首次动手处......但是在长期内面临着云游戏的最大风险。
但是,控制台制造商,游戏发布商和具有云和数据中心资产的新进入者之间的史诗般的斗争可以重塑整个行业的权力和利润动态,并为世界各地的部门,投资者和消费者游戏玩家进行了影响。
美国互联网分析师Brian Nowak表示:“我们正处于主机游戏转型的早期阶段,行业正在向订阅定价模式和流媒体传输,也就是所谓的云游戏转变。manbet客户端下载摩根士丹利研究。
移动到订阅和云计算
向订阅模式和流媒体的转变已经在音乐和视频等其他媒体上上演。在过去几年里,这些内容交付方式已经在很大程度上取代了消费者对单个游戏和实体媒体的购买,而这些购买已经在下降。
视频游戏中的同样的过渡可以投入游戏机在控制台硬件上花费的190亿美元,同时可能将球员的基础扩大10%。同样在股份:控制标题的发布者的90亿美元的费用支付给控制台制造商捆绑以捆绑玩家的专用社区。最后,具有云/数据中心资产的新进入者想要桌面上的座位。这些深袋装的新人具有技术 - 但缺乏内容和用户的俘虏。这可能会改变。
控制台制造商目前最好定位于缩放订阅服务,因为它们的首先是优势,而是面对长期云游戏的最大风险。实际上,在全球控制台市场的530亿美元中,190亿美元用于硬件,280亿美元到软件和游戏销售额,以及认购服务的20亿美元。
订阅服务有望推动97%的未来增长
(全球控制台游戏支出,$ MN)
转变将分为两个阶段:订阅,其次是云游戏。目前,订阅服务仅占当前控制台游戏市场的3%,但增长前景是重要的。最近由Albrawise的一项调查,摩根斯坦利研究的专有证据manbet客户端下载调查臂表示,大约30%的游戏玩家希望在未来六个月内开始订阅。
“我们看到订阅定价首先来到接下来的三到五年,通过控制台播放器最能导致的方式,”美国软件股权研究负责人Keith Weiss说。
虽然视频游戏订阅不是新的,但直到最近,订阅库只包含旧游戏。这开始发生变化,因为控制台制造商已经开始立即向发布时立即访问第一方标题。
在云中的游戏
虽然切换到订阅模型已经开始,但到云游戏的过渡将发生较长的术语 - 由于控制台硬件的必要性可能会消失,因此这种班次将更加戏剧。
传统上,玩家必须购买PC或主机才能玩高质量的视频游戏,因为这些游戏需要强大的专用硬件来快速计算和实时渲染游戏世界。然而,随着全球互联网和云计算基础设施的改善,将这些计算任务外包给云计算将变得更加可行,这意味着玩家可以简单地使用智能电视和控制器。
这可能会引发努力迁移现有社区的控制台之间的激烈竞争,这些社区走向基于云的服务和出版商,努力利用领先的顶级内容和忠诚的球员基地,同时也与公共云提供商拆除控制台。
〜30%的游戏玩家希望在未来六个月内开始订阅
谁将赢得这场比赛?
向基于订阅的云游戏的实质性转变可能需要5到10年的时间。与此同时,主机制造商可能会激烈竞争,将现有玩家社区迁移到自己的云服务中,而发行商则会与公共云提供商合作,利用自己最好的游戏和忠实玩家基础发展自己的云游戏平台。
据日旗和韦斯特称,如果控制台玩家在驾驶其订阅和云转换时,他们可以捕获60亿美元的增量毛利。但是,如果出版商在审议他们的情况下取得成功,控制台播放器可能会在未来八年内失去硬件收入和平台费用的大约20亿美元的毛利利润。
游戏发布者可能处于最佳位置。Even if they only continue to distribute games through third-party platforms and aggregators, they would still benefit from the expected growth in the gamer base and higher spending, which leaves $11 billion of 2025 gross profit upside, even in the report’s "bear case," where the console players or new aggregators drive the cloud-gaming transition.